Didaktischer Leitfaden zu den digikids-Anleitungen
Zielgruppe und Rahmenbedingungen
Die digikids-Anleitungen richten sich an Kinder aller Geschlechter ab etwa der dritten bis zur siebten Klasse. Es sind keine Vorkenntnisse nötig – ein grundlegendes Interesse an digitalen Medien genügt.
Ziele der Kurse und Projekte:
Einführung in die Grundprinzipien des Programmierens und der Spieleentwicklung
Förderung der Kreativität und Selbstwirksamkeit
Nachhaltige Vermittlung digitaler Kompetenzen – über den Kurs hinaus
Aufbau der Code-Bibliothek
Die Code-Bibliothek bietet eine wachsende Sammlung digitaler Projektanleitungen, sortiert nach aufsteigender Schwierigkeit. Viele Projekte benötigen mehr als eine Schulstunde und eignen sich gut für fortlaufende Kurseinheiten.
Jede Anleitung enthält:
einen direkten, zeitlich begrenzten Link für die Kinder, ohne Passwörter oder Accounts
eine übersichtliche Schritt-für-Schritt-Beschreibung
Übersicht über die Programmierumgebung
Eine visuelle Übersicht über die Scratch-Oberfläche hilft besonders beim Einstieg und wird direkt unter der Code-Bibliothek angezeigt.
Einsatz im Kurs- oder Unterrichtsalltag
Die Projekte sollen über die Zeit weiterentwickelt werden. Dabei hat sich folgendes Vorgehen bewährt:
Vor dem Start:
Wechsle in den Vollbildmodus (F11), um Ablenkungen zu vermeiden.
Zeige einmal gemeinsam, wie man in Scratch speichert.
Richte mit den Teilnehmenden einen sicheren Speicherort ein (USB-Stick, Ordner auf dem Desktop) – viele Schulcomputer löschen Downloads beim Abmelden.
Während des Projekts:
Fördere die Zusammenarbeit – etwa in Partner- oder Kleingruppen.
Teste gemeinsam die Spiele und gib Feedback – das stärkt Motivation und Qualität.
Nutze die Fehlerjagd als Lernzielkontrolle oder Gesprächsanlass für Reflexion.
Nach dem Projekt ist vor dem Projekt:
Die Kids möchten ziemlich schnell eigene Ideen und Spiele in Scratch. Überprüfe mit der Fehlerjagd, ob die Kids sich beim programmieren selbst helfen können.
Biete ihnen innerhalb der Anleitungen die Möglichkeit Änderungen und Erweiterungen umzusetzen.
Lade zur Recherche in der Scratch-Community ein: Welche Spielmechaniken nutzen andere?
Nutze für die Kids den Leitfaden zur Entwicklung eigener Spiele als weiteres Material: digikids.de/eigenes-spiel Dort arbeiten die Kinder in kleinen Testgruppen (je zwei bis drei Personen) zusammen und unterstützen sich gegenseitig bei Planung, Umsetzung und Verbesserung ihrer eigenen Spielideen.
Didaktische Empfehlungen
Projektorientiertes Lernen: Kinder lernen am meisten, wenn sie selbst aktiv entwickeln dürfen.
Feedbackkultur stärken: Rückmeldungen von Peers fördern Reflexion und Qualität.
Fehler als Chance: Kleine Probleme sind wertvolle Lernanlässe. Ermutige zum Ausprobieren!
Offene Formate ermöglichen: Erfahrene Kinder dürfen Projekte um eigene Ideen erweitern.
Weiterführende Hinweise
Die Anleitungen und Materialien wachsen kontinuierlich – neue Inhalte werden laufend ergänzt.
Technische Voraussetzungen wie Internet, USB-Sticks oder geeignete Endgeräte sollten vorab geprüft werden.
Wer eigene Kurse leitet, findet bei uns Unterstützung bei der Planung, Organisation und Durchführung.